2006年11月08日

初期ロット

初代PS3には,Cellに加えてPS2向けに開発したEEとGSが載っていることが明らかに
SCEは,PS3においてCell上で動作するエミュレータを使ってPS2との互換性を確保する方針をこれまで示していた。SCEが推奨するライブラリなどを用いない一部のゲーム・タイトルの動作を保証できなかったことが,EEとGSを搭載した理由という。ただし,「すぐに取り去る」(久多良木氏)といい,比較的短期間でエミュレータによる互換性確保に全面的に移行する意欲を示した。


つまり、初期ロットを買えと。

もう遅いよ…
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2006年10月12日

Xbox360版PSU

:: PHANTASY STAR UNIVERSE オフィシャルサイト ::
Xbox360ならではの機能として、ネットワークモードにおけるボイスチャット対応はもちろんのこと、ハイデフ映像、5.1chドルビーデジタルサラウンドにも対応。
PlayStation 2版、Windows版とは別ワールドでの展開となり、Xbox360版をプレイする世界中の「HANTASY STAR UNIVERSE」ユーザーといっしょに冒険が可能!(US版:10月24日発売予定/EU版:11月24日発売予定) さあ、あなたも次世代機でガーディアンズとなり、グラール太陽系の危機を救え!


Xbox360専用「ワールド3」が出来るという解釈で、いいのかな…?
ちなみに上記引用文はソースからのコピペです。
画面上で見ると、ちゃんとPHANTASYになってます。
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GCゼルダ

任天堂、ゲームキューブ版「ゼルダの伝説 トライワイトプリンセス」を任天堂オンライン限定販売
本作の舞台となるのは、前作にあたる「時のオカリナ」の数十年後の世界。



あれ?風のタクトの続編って話じゃなかったっけ?
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2006年10月10日

2006年09月27日

イース・オリジン

イース・オリジン


あ、そういえばイースVIまだやってねーや…
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2006年09月26日

ゲームは1日1時間!

【TGS】高橋名人「ゲームは1日1時間」の真実を語る
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1159209759/
1 名前:大豆洗いψ ★ [] :2006/09/26(火) 03:42:39 ID:???
 「16連射」で名高い高橋名人(ゲームメーカー「ハドソン」所属)が、「東京ゲームショウ2006」でトークショーを行った。
アップル社のiTuneポッドキャスティングランキングで5位の人気番組『16 SHOT RADIO』の公開収録という形で行われた。
 高橋名人はこの番組で「『高橋名人VS毛利名人』(映画)の信じられない舞台裏」など、ファンにはお宝モノのネタを語ってきたが、この日は「ゲームは1日1時間」について語った。
 「ゲームは1日1時間」とは、1985年、ファミコンが子どもたちに大人気で、ゲーム中毒になったかのようにゲームばかりする子どもが続出した際、名人から発せられた言葉だ。
親は子どもにゲームを止めさせるため、「名人も『1日1時間』と言ってるでしょ!」とこの言葉を
うまく活用した。
子どもも「16連射できるようになるには、1日1時間なんだ」と妙に納得したものだ。
 以下、高橋名人の発言。
「『1日1時間』は1985年7月25日、福岡のダイエーでやったキャラバンの時に言ってしまった言葉なんだ。そんなの台本にも書かれてないしね。会場に出て行ったら250人が座っていて、その横をお母さんたちが取り囲んでズラーッとこっちを見てるわけ。その顔を見た瞬間に『あっ、なんか言わなきゃ』と思っちゃったのね。そこで、『いやぁゲームはね、上手くなるにはそんなの1時間ぐらい集中してやればいいんだよ』って言っちゃったのが『ゲームは1日1時間』の始まりだと思う。この一言を言った時に、周りで見てるお母さん方が、ウンウンってすっげえ頷いたのよ。もうあの瞬間にね、オレ調子に乗っちゃったね。ウケて、『ああ、これ良いこと言っちゃったなオレ』って。そうしたら後で、とあるおもちゃ屋さんからね、『ゲームを売ってるところの社員が、1日1時間でゲームをやめろとは何たることだ』みたいなクレームがあった。ウチの会社では役員会議が開かれていて、『高橋がこんなこと言ってるけどどうする?』みたいな話になったけど、その時のオーナー社長である工藤さんが『いや、それは子供のためには良いんじゃないか』と。そして、ハドソンとして、ちゃんとみんなに伝えていこうということになった。それでこの一言だけ
だったらつまらないということで『5大標語』になったわけですよ。『ゲームは1日1時間、外で遊ぼう元気よく、僕らの仕事はもちろん勉強、成績上がればゲームも楽しい、僕らは未来の社会人』っていう」
 この他にも高橋名人は「子どもに大人気のハドソン名刺」「僕は1食1本一味唐辛子を使う」など、驚愕の事実を次々披露。
続きは次回。
Amebaニュース
http://news.ameba.jp/2006/09/do0925_3.html



このころから1時間ではどうにもならんゲームが増えてきたような…
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2006年09月25日

タッチジェネレーション

DSでエロゲ? 【DS】 どきどき魔女裁判!(仮)


格闘ゲームのSNKが帰ってきた!

か…?
むしろ格ゲー捨てたほうた良くね?
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2006年09月24日

テクモは神!

他メディアが取り上げない“東京ゲームショウ”の穴場!
アキバ系アイテム満載の物販ブースを直撃取材!



なんというか…
バカだ(褒め言葉)。
本気で売るつもりなのか…正気か…?w
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2006年09月23日

SEGA AGES

posted by Nay at 21:16| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2006年09月19日

ゲーム業界の10年

『ガールズガーデン』の作者が振り返る「ゲームこの10年」――プロペ・中裕司社長
参考 ガールズガーデン


中裕司、鈴木裕、亙重郎…数々の天才プロデューサーを抱え、世紀の傑作を多数リリースしながらクソゲーを乱発することも忘れないセガというゲームメーカーは本当に偉大だと思います。
最近はこんなこともやってるしね。
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2006年09月12日

ときメモオンライン

「ときめきメモリアルONLINE」,7校が2校に統合……
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/dqnplus/1158066751/
1 名前: ◆WelcomepOU @変態仮面φ ★ [sage oinarisanda@hotmail.co.jp] :2006/09/12(火) 22:12:31 0
 2月に実施されたβ2テストや,βテスト参加者に無料プレイ期間が付与されていた正式サービス開始当初は,少子化が叫ばれるこのご時世にもかかわらず非常に多くの入学希望者が殺到し,サーバー……というか学校が定員オーバーになるなどの事態も見られていた。
が,時を追うごとに,学費を払えなくなって自主退学を選ぶ学生などが増え,各校では深刻な過疎化が進んでいた。
これは,“MMO”タイプの“コミュニティ”ゲームである本作において,致命的な事態であり,以前から統廃合を望む声が上がっていた。
しかしながら,そもそも過疎化を招いたのは教育行政上の瑕疵(かし)に原因があるのではないかとする一部保護者達を中心とした反対運動もあったのか(たぶん,なかった),学校の統廃合に向けての目立った動きはこれまでアナウンスすらされてこなかったのが実情だ。
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.09/20060912192633detail.html


ネカマばっかだから辞めただけじゃね?
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2006年09月10日

クター

SCE久夛良木社長 波紋呼ぶ「ひとこと」
日経報道は発言を曲解、と説明
SCE広報はこの報道に対し動揺を隠せない。
J-CASTニュースの取材に、「久夛良木はこのような発言はしたが、それは話の流れで出たことで、本来の意味内容が書かれていない」と反論した。
ワンセンテンス・キーワードは合っているが、コンテクストは違っている。要は、記事は発言を『曲解』したものだ、と説明する。



曲解はマスゴミの常套手段ですからね。
バッテリー問題の話の後でこういうことを言うと、余計に信頼を無くすような気がするんですけどね。
posted by Nay at 22:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2006年09月08日

2006年09月05日

イース

『イース』最新作発表! 主人公はもちろん“アドル”……じゃない!?


あーまぁ「イース」ってのは地名で、イースの物語もアドルの100を超える冒険のうちの一つにすぎないワケだから、タイトルが「イース」なら主人公はアドルじゃなくてもいいわけで…
でもアドルのいないイースはイースじゃないとも思うわけで…
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2006年08月10日

PSUサントラ

PSUのサウンドトラックがセガダイレクト専売で登場!
「SAVE THIS WORLD」で収録された3都市録音の楽曲に加え、グラール太陽系の3惑星が織りなす世界全てを、余すこと無く3枚のCDに封印し完全収録!
ファンタシースターユニバースの壮大なシンフォニーがここに蘇る。



PSUの発売日は8/31です。
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2006年08月02日

モーションセンサー

「Wiiリモコン」を手にする前に予習しておきましょう
「モーションセンサー」ってどんな仕組みなの?

 Wiiリモコンに搭載される実際の3次元加速度センサーは、非常に小さなチップとなっており、これで本当に物体の動きや傾きを関知できるのか、非常に不安に感じる。
しかし実際には、非常に小さな加速度の変化も検知できるほどに高性能なものなのである。
実際にWiiリモコンに採用されたデバイスではないが、大きさが5ミリ角程度のセンサーを見せていただいたのだが、このセンサーを机の上に置き、1メートルほど離れた場所で机を指で軽くとんとんと叩いた時の小さな振動による加速度の変化ですら検知できるほどで、1/2000G〜1/3000Gという非常に微少な加速度も検知できるほどの感度を持っているそうだ。
 小さな箱の中におもりを入れ、そのおもりを上下・左右・前後6面の箱の壁からバネばかりを使って均等の力で支える。
その状態で箱に衝撃が加わると、箱は動くがおもりは今いる場所にとどまろうとすることによって、箱の中で見ればおもりが動いたようになる。
その時にバネばかりの目盛りを見ればどの方向にどの程度移動したかが分かる。
それによって、衝撃が加わった方向と衝撃の強さが分かる。
それと同じようなことが、5ミリ角の極小チップの中で行われていると考えれば分かりやすいかもしれない。
 ところで、実際に3次元加速度センサーで物体の動きや傾きを検出するのは、口で言うほど簡単なことではないようだ。
重力による加速度も、物体に衝撃を加えたことによって発生する加速度も、物理的な加速度としては全く同じもの。
そのため、どれが重力による加速度なのかをきちんと判断できなければ、正確な動きや傾きを検出することは不可能だ。
そして傾きの判断は、加速度センサーが行っているのではなく、加速度センサーから出力される情報を外部で処理することによって判断している。
つまり、加速度センサーから出力される情報を受け取るアプリケーション側で判断しているというわけだ。



チップの内容はほぼ予想通りだけど、感度は予想以上だな…
実際にWiiに搭載されるものは、もう少し感度が低いものだろうけど。
センサーはただ単に情報を提供しているだけで、処理はアプリ任せという所も予想通り。
ノウハウの蓄積が重要か。
任天堂がそれをサードパーティに開放するかどうかが焦点かな?

ところでPS3のコントローラーにもモーションセンサーが載るわけだが、記事内では一切触れてないねw
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2006年08月01日

ワルキューレ

デビュー20周年おめ。
posted by Nay at 23:29| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

ブリジット

アキバのメイドカフェに『ギルティギア』のブリジットが光臨したー!!
 アークシステムワークスから2006年8月24日に発売される予定のPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『ギルティギア ジャッジメント』のちょっと変わったプロモーションが展開されている。
メイドカフェのスタッフが、『ギルティギア』シリーズの人気キャラクター、ブリジットのコスプレをして接客してくれるのだ。
実施しているお店は、東京、秋葉原のAmusement Cafe めいど in じゃぱん。
期間は2006年8月1日〜8月6日まで。まずは、その麗しい姿をじっくりご覧ください!
(中略)
 イベント期間限定メニュー"カイ=キスクの紅茶セット"(1300円)も販売していて、注文するとブリジットに扮したメイドキャストさんが目の前で紅茶を注いでくれるのだ。
この『ギルティギア』一色に染まったメイドカフェを自分の目で確かめてきては?



ブリジットは男ですが…


関連スレ
【イベント】アキバのメイドカフェに『ギルティギア』のブリジットの格好をしたナニかが出現-ファミ通
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1154430408/
1 名前:零細企業ψ ★ [sage] :2006/08/01(火) 20:06:48 ID:??? ?BRZ(1235)
★【イベント】アキバのメイドカフェに『ギルティギア』のブリジットの格好をしたナニかが出現-ファミ通
 ア(略)で。
まずは、その麗しい姿をじっくりご覧ください!
集合写真
http://www.famitsu.com/game/news/2006/08/01/h-103_57908_kos0001.jpg.jpg
秋山えりか
http://www.famitsu.com/game/news/2006/08/01/h-103_57908_kos0002.jpg.jpg
田中麗香
http://www.famitsu.com/game/news/2006/08/01/h-103_57908_kos0003.jpg.jpg
エリザベス
http://www.famitsu.com/game/news/2006/08/01/h-103_57908_kos0004.jpg.jpg
鈴鹿紗弓
http://www.famitsu.com/game/news/2006/08/01/h-103_57908_kos0005.jpg.jpg
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2006年07月28日

アイマス

Xbox 360で発売される『アイドルマスター』について語る開発陣の魂のコメントを公開!
2005年にアーケードで稼働を開始。 いまなお、多くのファンの支持を受け、稼働を続けている『アイドルマスター』
アイドル候補生である女の子を、自分の手で育て、プロデュースしていくという、アイドル育成シミュレーションゲームである。
その育成の要素や、女の子とのコミュニケーションという楽しみはもちろん、本作では女の子たちの歌う、歌も注目を浴びた。
ゲーム中で流れる楽曲を収録したCDの発売や、各キャラクターたちのドラマCDなど、ゲームの中だけでなく、さまざまなメディアでのマルチ展開も成功を収めている

――以前、石原さんが「これはアーケードでしかできないゲームなんだ」とおっしゃっていらっしゃいましたが、今回家庭用ゲーム機への移植が実現した理由というのは?
石原 このゲームのおもしろさのひとつは、"ゲームセンターに行く"ということがあると思っていたんです。
このゲームには、ケータイのメールで「何時に来てください」って呼ばれるシステムがあるんです。
女の子から「今日の7時にゲームセンターに来てください」というメールが届いて、「行かなきゃならん」となったときに、「めんどくさいな」と思いながらも向かっている最中にちょっとずつ会いたくなってくるような、そういう気持ちが湧き上がるところがひとつの特徴だと思っていたんですね。
それはある意味"恋心"だと思うんです。
"このゲームは恋をするゲームだろう"と僕は思っていたんですね。
カッコよく言えば
でもまぁ、恋というのは、いずれまったりしたくなると思うんです。
だから、愛情をゆったり育てられるような環境というものを整備したほうが、末永くこのキャラクターたちを愛してもらえるんじゃないかな、という思いもありましたので家庭用への移植を決断しました。
もちろん、家庭用は家庭用ならではのおもしろさを追求できるんではないか? という狙いもありましたね。

――Xbox 360版はアーケード版とどう違うのでしょうか?
坂上 このゲームを"興味はあるけど、やったことがない"という人に「なぜやらないのか?」と質問すると、「近くのお店にない」、「人前では恥ずかしい」という意見が多いんですね。
我々としては、そこを緩和することが家庭用ゲーム機で出す大きな意味だと思っています。
このゲームに収録されている各キャラのシナリオというのは、非常に豊富にあるんです。
でも、実際にプレイしている人は、間違えないように、失敗しないようにとプレイしてしまうので、同じシナリオしか見られないんですよ。
これは1回クリアーして再度プレイされている方もやはり同じで、ホントは豊富にあるストーリーをぜんぜん見られていないんです。
で、我々としては、家庭用ゲーム機でじっくりと、ゆったりとプレイしてもらう際に、いろんなシナリオを楽しんでもらえるようにしたいと考えています。
それを実現するためのひとつのシステムが、今回の"1年限定プロデュース方式"というカタチですね。
アーケード版だと、たとえば20週間である一定のファン数に達していなければ、強制的に引退となってしまっていたところを、1年間はしっかり遊べるようにして、シナリオも含めてゆっくり楽しんでもらいたいと。
そうしながら、ユニットを組んで楽しんでもらったりできるといいですよね。



なんかこう、あらゆる意味で間違いだったことが分かるよアーケード版は。
箱○ならまぁ、やりたいヤツは買うんじゃないの?本体ごと。
これこそが本来あるべき姿だと思うんだけどね。このゲームの。
posted by Nay at 23:32| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム